Zurück zur Hauptseite Druckversion der Spielregeln Spielregeln zu Schatzsuche (Variante von Wizard)


1. Spielvorbereitung und Spielbeschreibung

Dieses Spiel wird stets zu dritt und mit einem Kartenspiel aus 32 Karten gespielt. Ziel des Spiels ist es in jeder Spiel­runde eine zuvor angesagte Anzahl von Stichen zu erreichen und in der letzten Spielrunde die "goldene Karte" zu er­raten. Das Spiel besteht aus insgesamt 10 Spielrunden. In der ersten Runde erhält jeder Spieler eine Karte, in der zweiten Runde zwei Karten und so weiter, bis schließlich in der zehnten Spielrunde jeder Spieler 10 Karten erhält. Um Betrügereien beim Stechen zu verhindern, können jedem Spieler zusätzlich vier "Farbkarten" offen ausgeteilt werden, die umgedreht werden müssen, sobald feststeht, dass jemand eine bestimmte Farbe nicht mehr haben kann. Spielt jemand zum Beispiel bei Herz als Trumpffarbe Pik aus und der nächste Spieler legt ein Karo, so müssen bei diesem Spieler die "Farbkarten" Pik und Herz umgedreht sein. Wer eine Farbe ablegt, die er bereits umgedreht hat, erhält 30 Strafpunkte, die am Ende von der Gesamtpunktzahl abgezogen werden.


2. Der Spielablauf

Nachdem der erste Geber bestimmt wurde, wird das Kartenspiel gemischt und an jeden Spieler eine Karte ausge­teilt. Eine weitere Karte wird offen ausgelegt und bildet die Trumpffarbe für diese Runde. Anschließend sagt der Spieler links vom Geber an, wie viele Stiche er in dieser Runde voraussichtlich erreichen wird, danach dessen linker Nachbar und schließlich der Geber selbst. Nachdem alle Ansagen notiert wurden, wird gestochen (mehr dazu in Kapitel 4). Am Ende wird überprüft ob die Ansagen mit den tatsächlichen Stichen übereinstimmen und dementsprechend Punkte vergeben (mehr dazu in Kapitel 5). Der Spieler, der am Ende einer Runde die meisten Punkte erreicht hat, ist Geber der nächsten Runde. Ist dies bei zwei Spielern der Fall, ist der Spieler mit den wenigsten Punkten neuer Geber. Ha­ben alle Spieler gleich viele Punkte, teilt der vorherige Geber erneut die Karten aus. Danach beginnt die zweite Run­de, in der jeder Spieler zwei Karten bekommt. Jetzt wird erneut angesagt, gestochen, die Ansagen verglichen und Punkte vergeben. Dann beginnt die dritte Runde mit drei Karten und so weiter.


3. Die Schlussrunde

In der zehnten Spielrunde wird vor dem Austeilen der Karten zuerst von jedem Spieler eine Kartenfarbe und ein Kar­tenwert für die "goldene Karte" (den verborgenen Schatz) angesagt und notiert. Anschließend wird die oberste Karte ("goldene Karte") verdeckt in die Tischmitte gelegt. Danach werden die übrigen Karten einzeln an die Spieler verteilt. Die letzte Karte bestimmt die Trumpffarbe. Der übrige Spielablauf bleibt gleich. Zum Schluss wird vom Geber die "goldene Karte" aufgedeckt. Stimmt die angesagte Kartenfarbe oder der angesagte Kartenwert mit der "goldenen Karte" überein, werden Bonuspunkte vergeben (siehe Kapitel 5). Danach werden alle Punkte von jedem Spieler zu­sammengezählt. Wer die meisten Pluspunkte bzw. die wenigsten Minuspunkte erzielt hat, hat das Spiel gewonnen.


4. Das Stechen

Kartenfarben (1. Rangordnung): Trumpffarbe, Ausspielfarbe, Abwurffarbe (absteigend)
Kartenwerte (2. Rangordnung): Ass, Zehner, König, Dame, Bube, Neuner, Achter, Siebener (absteigend)


Der Spieler links vom Geber beginnt nun damit, die erste Karte auszuspielen. Die anderen Spieler müssen nun der Reihe nach die Farbe ablegen, die vom Ausspieler ausgespielt wurde. Wer den höchsten Wert einer Farbe gelegt hat, darf alle drei Karten zu sich nehmen und die nächste Karte ausspielen. Wer die ausgespielte Farbe nicht ablegen kann, muss eine Trumpffarbe ablegen. Ist die Trumpffarbe bereits ausgespielt worden oder besitzt ein Spieler weder die ausgespielte Farbe noch eine Trumpffarbe, muss eine beliebige Karte abgeworfen werden.


5. Die Punktevergabe

Sind am Ende einer Spielrunde die tatsächlich erzielten Stiche mindestens genauso hoch wie die angesagten Stiche, dann wird die angesagte Stichpunktzahl mit der Spielrunde, in der man sich gerade befindet, multipliziert und das Er­gebnis als Pluspunkte vermerkt. Für jeden Stich, den man jedoch zu viel oder zu wenig angesagt hat, als man tat­säch­lich erreicht hat, bekommt man einen Minuspunkt, der ebenfalls mit der aktuellen Spielrunde multipliziert wird. Diese Minuspunkte werden nun mit den Pluspunkten verrechnet. Ein Spieler, der zum Beispiel in der achten Spielrun­de an­sagt, er würde fünf Stiche machen, in Wirklichkeit aber sieben Stiche macht, bekommt somit (5 x 8 =) 40 Plus­punkte. Davon werden ihm (-2 x 8 =) 16 Minuspunkte abgezogen. Somit hat er in dieser Spielrunde (40 - 16 =) 24 Pluspunkte erzielt. Würde er genau fünf Stiche machen, würden ihm keine Minuspunkte abgezogen werden und er hätte 40 Plus­punkte. Würde er dagegen nur zwei Stiche machen, so hätte er in dieser Spielrunde (-3 x 8 =) 24 Minus­punkte. Wenn in der Schlussrunde die angesagte Kartenfarbe mit der "goldenen Karte" übereinstimmt, erhält man zu­sätzlich 20 Pluspunkte. Stimmt der angesagte Kartenwert überein, erhält man zusätzlich 40 Pluspunkte. Stimmen je­doch beide Ansagen mit der "goldenen Karte" überein, erhält man zusätzlich 160 Pluspunkte.


6. Punkteliste zum Ausdrucken

Schatzsuche-Punkteliste